Gamificación como apoyo a la docencia en el Grado en Veterinaria

  • David Cano-Terriza Departamento de Sanidad Animal, Facultad de Veterinaria, Universidad de Córdoba
  • Antonio Arenas Departamento de Sanidad Animal, Facultad de Veterinaria, Universidad de Córdoba
  • Carmen Borge Departamento de Sanidad Animal, Facultad de Veterinaria, Universidad de Córdoba
  • Alfonso Carbonero
  • Jorge Paniagua
  • María A. Risalde
  • Javier Caballero-Gómez
  • Saúl Jiménez-Ruiz
  • José M. Diaz
  • Anabel Martínez-Padilla
  • Ignacio García-Bocanegra
Palabras clave: Autoaprendizaje; Innovación docente; TIC; Trabajo en equipo; Gamificación

Resumen

Introducción En los últimos años, el avance de la tecnología y los medios digitales han revolucionado la enseñanza en la universidad. Los docentes universitarios tienen el reto de motivar a un alumnado “nativo digital” en el uso de estas tecnologías, además de diseñar nuevas actividades para el desarrollo de competencias y habilidades. Para ello, el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), tiene un papel fundamental. En este contexto, el uso de TIC apoyadas en la gamificación (Game-based Learning) (Deterding et al. 2011) puede ser un recurso didáctico de gran utilidad. El objetivo del presente proyecto fue proporcionar al alumnado del Grado en Veterinaria herramientas de apoyo para el autoaprendizaje en el aula basadas en la gamificación. Métodos Durante el primer cuatrimestre del curso académico 2018-2019, dentro del programa de la asignatura “Enfermedades Infecciosas” (troncal de 3er curso) del Grado en Veterinaria de la Universidad de Córdoba, se realizaron seminarios teórico-prácticos para la resolución de casos clínicos relacionados con la teoría anteriormente explicada en las clases. Estas sesiones tuvieron una duración de 1,5 horas y se realizaron con grupos reducidos de entre diez y doce alumnos dispuestos en parejas. Para el desarrollo de estas sesiones se utilizó como herramienta de apoyo el software “Socrative”. Esta aplicación permite elaborar cuestionarios “quiz” y competiciones “space race” entre los alumnos, favoreciendo la participación interactiva mediante el uso de dispositivos móviles (smartphones, tablets y ordenadores portátiles). Los alumnos trabajaron en equipos de dos, resolviendo las preguntas (respuesta múltiple, verdadero-falso, texto libre o en base a imágenes) planteadas en la aplicación. Durante el trascurso de las sesiones, se proyectaron los resultados de cada equipo, de manera que todos los participantes pudieron conocer en tiempo real si habían acertado o no y en qué posición con respecto al resto de equipos se encontraban. Al finalizar la práctica todas las preguntas se comentaron y discutieron con los alumnos. Finalmente, los participantes cumplimentaron un cuestionario de satisfacción de la actividad. Resultados y Discusión Un total de 60 alumnos participaron en las sesiones teórico-prácticas. La valoración general de la actividad por parte del alumnado fue muy positiva (media: 8,7 sobre 10; mediana: 9,0). El 96,7% de los encuestados repetiría la experiencia. La mayoría la consideraron una actividad de gran utilidad para la asimilación de conceptos teóricos (98,3%), fomentar la participación activa (95,0%), el trabajo en equipo (93,3%) y el aprendizaje autónomo (80,0%). Así mismo, más de la mitad de los alumnos (55,0%) identificó la actividad como una práctica “amena, divertida y/o dinámica”. La inestabilidad en la conexión y la lentitud de la red Wifi fueron los principales problemas detectados durante la realización de la misma. La posibilidad de evaluar los resultados en tiempo real y realizar un feedback inmediato fue la principal ventaja observada por parte del profesorado. Conclusiones Los resultados obtenidos en este estudio preliminar evidencian un elevado grado de satisfacción por parte del profesorado y del alumnado en el desarrollo de la actividad docente evaluada asociada a la implementación de una herramienta basada en la gamificación Referencias Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic mindtrek conference:  envisioning future media environments, pp. 9-15.
Publicado
2019-06-14