Los dispositivos inalámbricos en el apoyo a la docencia y evaluación de la Microbiología

  • Sonia Martínez Martínez Universidad León
  • María José García Iglesias Universidad León
  • Claudia Pérez Martínez Universidad León
  • César Bernardo Gutiérrez Martí­n
Palabras clave: Grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos, Facultad de Veterinaria de León, Kahoot cuestionarios, encuestas de satisfacción

Resumen

Introducción Los dispositivos inalámbricos, en general, y los teléfonos móviles, en particular, son nuestros enemigos en las aulas. Al exigir habitualmente la asistencia obligatoria y depositar cada vez más información en Moodle, los alumnos acuden a clase, pero se aburren y tardan poco en sacar su móvil. Ya que eso ocurre, intentémonos aprovechar esta situación. La ludificación es la aplicación de estrategias propias de los videojuegos a entornos como el educativo, también en el Espacio Europeo de Educación Superior (Deterding et al., 2011). Se han ideado sistemas de respuesta basados en juegos, recurriendo a los móviles, cuyo ejemplo más típico es la herramienta Kahoot, utilizada por primera vez por nuestro grupo durante el curso 2017/18 en la parte de “Microbiología” de la asignatura de “Biología y Microbiología, del 1º de Grado en Ciencia y Tecnología de los Alimentos (CTA), de la Facultad de Veterinaria de León. Con ello, se pretendió aumentar la motivación de los estudiantes a una edad complicada (18-19 años), en la que se estima que entre el 21 y el 50% sufre nomofobia (adicción al móvil, Anónimo, 2017). Como objetivos, se pretendió volver más atractiva la “Microbiología”, mejorar el rendimiento académico y fomentar el espíritu competitivo entre el alumnado, para que se fuera entrenando cuando se tuviera que enfrentar al mundo laboral. Métodos Se evaluó la materia mediante cuestionarios Kahoot, con diez preguntas y diez segundos cada una, para que los estudiantes no pudieran comentarlas ni copiar. No conocían cuando ni cuantos se efectuarían. Esta actividad supuso el 15% de la nota global. Se evaluaba la materia de los días previos y se repartieron entre los mejores estudiantes (mejores puntuaciones) cuatro regalos, para premiar su esfuerzo. Además, se realizaron dos encuestas de satisfacción, una hacia la mitad y otra al final de la materia. Resultados y Discusión Kahoot fue realizado por el 94,6% de los estudiantes y el 19% realizó los once exámenes. Se comentaba la respuesta correcta para efectuar una retroalimentación y solventar dudas. En la primera encuesta, el 53% contestó que había utilizado previamente Kahoot y en la segunda, el 50%. Sobre su utilidad, fueron afirmativas el 100% y el 96% de las respuestas, respectivamente. Tanto en la primera como en la segunda encuesta, todos los alumnos lo consideraron necesario. El 94,1% (primera) o el 91,7% (segunda) se sintieron motivados. El 94,1% (primera) o el 100% (segunda) se lo recomendarían a otros profesores.   Kahoot ayudó bastante (70,6% o 68%) a la comprensión de la materia, les motivó mucho (52,9%, primera) o bastante (66,7%, segunda). A pocos (64,8%, primera) o a bastantes (48%, segunda) les aumentó la competitividad, al 58,8% les permitió reducir bastante (primera) o poco (68%, segunda) el tiempo de estudio y el 52,9% se sintieron muy o bastante (68%) satisfechos con esta herramienta. Conclusiones Kahoot hizo la materia más atractiva No fomentó lo suficiente el espíritu competitivo No consiguió un mejor rendimiento académico, aunque pudo influir también que la promoción 2017/2018 fue la peor desde el inicio del Grado en CTA Referencias Anónimo. 2017. Lo que la adicción al móvil les hace a los jóvenes. Publicación “Muy Interesante”. Revisada el 30 /08/2017. https://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/lo-que-la-adiccion-al-movil-le-hace-a-los-jovenes-761462454550. Deterding, S.; Khaled, R.; Nacke, L.; Dixon, D. 2011. Gamification: toward a definition. Chi: 12-15.
Publicado
2019-06-14