Aceptación y satisfacción del alumnado de usar la realidad aumentada para diseñar recursos educativos

  • Estrella Agüera Buendía Universidad de Córdoba
  • Rocío Camacho
  • Julio Camacho
  • Francisco Requena
  • Carlos Carmelo Pérez- Marín
  • Amaranta De Miguel
  • Begoña María Escribano
Palabras clave: tecnología; enseñanza-aprendizaje; exploración, fisiología, virtual.

Resumen

Introducción Es frecuente que el profesorado presente a sus estudiantes los recursos necesarios para conseguir los objetivos propuestos sin involucrarlos en la fase creativa de los mismos. Sin embargo, implicar al alumnado en actividades creativas contribuye a que su proceso de enseñanza aprendizaje sea más motivador. Cuando se habla de crear una herramienta para utilizarla en el aula, se hace referencia a “dar realidad” a algo a partir de la nada o la unión de partes (Churches, 2013). La realidad aumentada (RA) es la generación de imágenes nuevas a partir de la combinación de información digital en tiempo real y el campo de visión de una persona” (De la Torre et al., 2013). Las empresas están demandando esta tecnología emergente y la universidad no debe obviarla para el alumnado. El objetivo de este trabajo fue que el alumnado creara sus recursos educativos, comprobar el grado de aceptación y determinar el grado de satisfacción de los estudiantes por utilizar la RA para crear estos materiales. Métodos La asignatura de Fisiología consta de un total de 174 estudiantes matriculados. El primer día de clase se explicó que trabajarían con la realidad aumentada Por un lado, el profesorado eligió las prácticas manipulativas “hand-on,” que puedan ser reproducibles en distintas asignaturas del área de Fisiología y revisó los protocolos de prácticas. Por otro, el alumnado creó le contenido, en el que mezclaban las imágenes reales y virtuales utilizando una aplicación específica para ello. Además, se diseñaron dos encuestas de autoevaluación para el alumnado.   La primera una para valorar el grado de aceptación esta tecnología en la creación de material La segunda para determinar el grado de satisfacción de los estudiantes al utilizar la RA para crear estos materiales.Todas las encuestas fueron voluntarias. A principio de curso se entregaron 174 encuestas. Al terminar la asignatura se recogieon 136 y se excluyeron 8 que estaban incompletas o en blanco. Por lo tanto, se valoraron 128. Resultados y Discusión Se analizaron los datos de 128 encuestas. Los cuestionarios se analizaron con escala Likert (siendo1 mínima puntuación y 5 máxima). Primero se valoró el grado de aceptación encontrándose unos resultados de entre 4,2 y 4,5 sobre 5, lo que demuestra que la RA ha despertado interés en el alumnado.  Cuando un recurso educativo despierta el interés entre sus usuarios, se traduce en un aumento de la motivación del alumnado que repercute en su rendimiento académico (Barba et al., 2015). En el segundo lugar se valoró el grado de satisfacción de los estudiantes al utilizar la RA para crear estos materiales. El resultado fue de entre 4,6 y 4,9 sobre 5. Este grado de satisfacción tan alto demuestra que el alumnado valora que desde la universidad se les dirija hacia competencias emergentes que se están demandando fuera del aula (Cabrero-Almenara et al., 2018) Conclusiones La RA es una tecnología que ha despertado gran aceptación y satisfacción en los estudiantes de grado para crear sus materiales interactivos ayudando a un aprendizaje más activo.    

Biografía del autor/a

Estrella Agüera Buendía, Universidad de Córdoba
Departamento de Biología Celular, Fisiología e Inmunología Profesora Titular de Universidad
Publicado
2019-06-15