Evaluación de un juego en línea en la docencia de Epidemiología

Epidemia en WatersEdge

  • Ana S. Ramírez Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
  • José B. Poveda
  • José Raduán Jaber
  • Ana Muniesa
  • Alejandro Suárez-Bonnet
  • Rubén S. Rosales
Palabras clave: “Gaming”, Aprendizaje activo, Juego serio, Estudiante digital, Innovación.

Resumen

Los estudiantes actuales están familiarizados con los juegos de ordenador y se les considera estudiantes “digitales”. El estar expuestos a juegos visualmente atractivos y con ritmo está provocando la limitación de los métodos tradicionales de docencia. Por ello, el uso de herramientas digitales en la educación, incluyendo juegos y simuladores, está en expansión. Los profesores de la asignatura de Epidemiología, para evitar la frustración, insatisfacción y bajas notas de los estudiantes, decidimos incluir en las prácticas de la asignatura el juego de simulación “Epidemia en WatersEdge”. En este juego, diseñado por la Universidad de Minnesota, los estudiantes tienen que utilizar sus habilidades de investigadores para descubrir el origen de un brote epidémico y contenerlo antes de que enfermen más personas. La actividad se llevó a cabo de forma individual. Una vez que los alumnos terminaron el juego se les pidió que contestaran a una encuesta online sobre la utilidad de la aplicación, sin ser una acción obligatoria. La población de estudio (N= 72) fueron los alumnos de la asignatura de Epidemiología de la Facultad de Veterinaria de la ULPGC. La muestra analizada fue de 52 encuestas (n= 52), siendo el tipo de muestreo de conveniencia. Los alumnos contestaron a una encuesta descriptiva transversal en línea compuesta por 13 preguntas. Las respuestas se recogieron de forma anónima durante el curso 2017/18. La creación del cuestionario y recogida de respuestas se llevó a cabo mediante la plataforma de formularios de Google. Las preguntas de la encuesta se valoraron mediante una escala de Likert: 1. Totalmente en desacuerdo; 2. En desacuerdo; 3. Ni de acuerdo ni en desacuerdo; 4. De acuerdo y 5. Totalmente de acuerdo. La aplicación evaluada goza de aceptación por parte de los alumnos, presentando una valoración global de 4 sobre 5. Les gusta esta forma de trabajar, consideran la actividad entretenida y su uso y manejo los consideran fácil. Aunque la nota más baja fue a la pregunta sobre si la aplicación tenía calidad, seguramente, porque están acostumbrados a juegos de gran calidad de diseño. Por otro lado consideran que es útil para la docencia de epidemiología y recomiendan que se vuelva a usar en cursos posteriores. El uso de juegos serios como estrategia para experiencias de enseñanza-aprendizaje innovadoras para estudiantes de veterinaria puede ser una alternativa viable a los enfoques tradicionales de enseñanza. La innovación aquí evaluada goza de aceptación por parte de los alumnos, además de considerarla de utilidad para la docencia de la asignatura de Epidemiología, del grado de Veterinaria.
Publicado
2019-06-15