Kahoot: ¿uso individual o por equipos?

  • Jose Raduan Jaber Mohamad Universidad de Las Palmas de GC
  • David Farray
  • Ana Sofia Ramirez Universidad de Las Palmas
  • Alejandro Suarez-Bonnet
  • Ruben Rosales Universidad de Las Palmas
  • Conrado Carrascosa Universidad de Las Palmas
Palabras clave: Gamificación, Kahoot, Innovación docente.

Resumen

“Kahoot” es una herramienta que permite la creación de cuestionarios, encuestas y discusiones por parte del profesor o los propios estudiantes, y que incorporan imágenes, videos y otros materiales digitales que hacen mucho más agradable el desarrollo de una actividad evaluadora (Tai Ai Lin et al., 2018). Los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su dispositivo electrónico personal (tablet, teléfono móvil o portatil) y comenzar a jugar en tiempo real contra otros compañeros de clase (Bullon et al., 2018). Lo interesante de aplicar esta herramienta es que cada sesión genera información de utilidad para que el docente pueda comprobar el nivel de conocimiento adquirido por el estudiante sobre el tema en cuestión y, en dependencia de los conocimientos asimilados, adaptar su actividad docente a las características de los alumnos. La plataforma de Kahoot está formada por dos páginas web, una llamada getKahoot que será la que utiliza el profesor, y otra conocida como Kahoot.it que es la que los alumnos utilizan para empezar una actividad específica, ya sea en grupos o de forma individual. El propósito de este trabajo fue comparar el grado de satisfacción de los estudiantes de la asignatura de Anatomía Veterinaría II mediante el empleo de esta herramienta en grupo o a nivel individual. Para ello se crearon dos actividades evaluadoras formadas por 30 preguntas cortas donde se compararon los resultados de forma individual y colectiva. Nuestra experiencia en el uso de esta herramienta encontró que más del 90% de los estudiantes (180/200 estudiantes) mostraron una enorme aceptación de ambas pruebas, aunque de éstos el 80% (144/200) tenía un mayor grado de satisfacción mediante su uso por equipos. Creemos que la mayor aceptación de esta herramienta y su uso por grupos se debe a que ésta permite el trabajo colaborativo, favoreciendo la interactuación entre los estudiantes y un mayor grado de compromiso con su proceso de aprendizaje, y creando un ambiente educativo cómodo, social y divertido muy diferente al conocido hasta ahora en las aulas universitarias   Referencias Bullon JJ, Encinas AH, Santos Sanchez J., Martinez VG (2018) Analysis of student feedback when using gamification tools in math subjects. En EEE Global Engineering Education Conference, Tenerife, España. pp. 1818-1823 Tan Ai Lin D, Ganapathy M, Kaur M (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika Journal of Social Science and Humanities, 1:565-582    
Publicado
2019-06-15