Empleo de herramientas de gamificación para el aprendizaje en Veterinaria

  • Jose Raduan Jaber Mohamad Universidad de Las Palmas de GC
  • David Farray Universidad de Las Palmas
  • Ana Sofia Ramirez Universidad de Las Palmas
  • Carlos Melian Universidad de Las Palmas
  • Francisco Suarez
  • Alejandro Suarez-Bonnet Royal Veterinary College
  • Ruben Rosales Universidad de Las Palmas
  • Conrado Carrascosa Universidad de Las Palmas
Palabras clave: Gamificación, Kahoot, Quizizz, Innovación docente.

Resumen

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos, u otro tipo de actividades (Smith, 2011, Romero y Rojas-Ramirez, 2013). Con el impulso creciente de la creatividad en el aula y la aplicación de tecnología efectiva en la enseñanza y el aprendizaje, encontrar plataformas de aprendizaje basadas en juegos puede ser desalentador para los educadores (Bullon et al., 2018, Tan Ai Lin et al., 2018). De esta manera el objetivo de este trabajo consistió en la aplicación y comparación de dos herramientas de gamificación, Kahoot y Quizziz, para el aprendizaje de una asignatura del curriculum del grado en veterinaria. Nuestra experiencia en el uso de estas herramientas en la docencia de la asignatura de Anatomía Veterinaria encontró que más del 90% de los estudiantes (67,5/75 estudiantes) mostraron una enorme aceptación de ambas pruebas, aunque de éstos el 80% (54,2/75) prefería el uso de Quizzizz. Curiosamente, solo el 10% de los estudiantes (7,5/75 estudiantes) obtuvieron resultados negativos y cierta disconformidad con el empleo de estas herramientas. Al analizar los comentarios proporcionados por los estudiantes a través de los cuestionarios, parece que el uso de Quizzizz y Kahoot es bienvenido. Este trabajo mostró que la combinación de ambas herramientas favorece una mayor comprensión y evaluación de la materia por parte de los estudiantes, convirtiendo estas actividades evaluadoras, en innovadoras e interesantes para nuestros alumnos. Creemos que este sistema de juego basado en preguntas y respuestas fomenta la satisfacción del estudiante y el compromiso con su proceso de aprendizaje, creando un ambiente educativo cómodo, social y divertido muy diferente al conocido hasta ahora en las aulas universitarias. Sin embargo, es importante destacar que el docente universitario debe elaborar concienzudamente las cuestiones para obtener resultados positivos de forma mayoritaria en el aula, planteando preguntas cortas y con una respuesta lo más precisa posible, evitando ambigüedades que pueden distraer al alumno y desviarlo del objetivo principal. Por último, se recomienda que los estudios futuros empleen muestras de otros cursos académicos y también de otras escuelas o facultades de distintas universidades. Referencias Romero S, Rojas-Ramírez E (2013) La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad. Eleventh LACCEI Latin American and Caribbean Conference for Engineering, Technology and Education for Competitiveness and Prosperity. Cancun, Mexico. pp. 66-71 Smith, S (2011). This Game Sucks: How to Improve the Gamification of Education. Educause,1: 58-59 Bullon JJ, Encinas AH, Santos Sanchez J., Martinez VG (2018) Analysis of student feedback when using gamification tools in math subjects. En EEE Global Engineering Education Conference, Tenerife, España. pp. 1818-1823 Tan Ai Lin D, Ganapathy M, Kaur M (2018). Kahoot! It: Gamification in Higher Education. Pertanika Journal of Social Science and Humanities, 1:565-582
Publicado
2019-06-15