Vet-Anat CEU Game: Aprendiendo anatomía jugando a las cartas

  • Deborah Chicharro Alcántara Universidad CEU Cardenal Herrera
  • José Terrado
  • Olga Gómez
  • María Dolores García
  • Miriam Juárez
  • Clara Llamazares
  • Enrique Soriano
Palabras clave: Cartas, Anatomía veterinaria, Gamificación, Estudiantes, Encuesta

Resumen

Uno de los objetivos principales de la educación universitaria es la de aumentar la motivación de sus alumnos. Los docentes y las instituciones tienen la responsabilidad de innovar en metodologías emergentes que aumenten la motivación y el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos posibles que estimule el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes (Ibáñez, E. et al, 2008) (Corchuelo-Rodriguez, C.A. 2018). El uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque prometedor gracias a su habilidad de enseñar y reforzar no solo conocimientos, sino también habilidades como la resolución de problemas, la comunicación o la colaboración (Deterding, S. et al, 2011). En este sentido, la gamificación emerge como una herramienta de transformación educativa, diseñada para potenciar los procesos de aprendizaje basados en el empleo del juego (Oliva, H. et al, 2017). Con esta finalidad, se llevó a cabo el desarrollo de un juego de cartas para fomentar el aprendizaje de conceptos anatómicos teóricos y aplicados a la clínica veterinaria en un entorno de gamificación en alumnos de 1ºgrado de las tres líneas lingüísticas (inglés francés y español) durante la segunda parte de las prácticas de anatomía veterinaria. Un total de cuatro bloques temáticos de cartas relacionados con la anatomía: Estructuras, Anatomía Clínica, Articulación + Posicionamiento y Anatomía Comparada fueron diseñados con logos propios de diferentes colores para facilitar su identificación y incluían diferentes tipos de preguntas en función de la temática de la práctica. De forma que el equipo que adivinara el mayor número de cartas ganaba el juego. Adicionalmente, se generó un manual de instrucciones en los tres idiomas disponible para los alumnos en el que se detallaban las reglas del juego. Para la valoración de la experiencia, se realizó una encuesta de calidad online voluntaria que constaba de 7 preguntas de respuesta múltiple y 2 de respuesta corta en las que los alumnos podían añadir comentarios acerca de sus valoraciones. Un 67% del alumnado inglés, seguido por un 39% de castellano y 20% francés participaron en la realización de dicha encuesta y la valoración global de los resultados al fusionar los tres grupos muestraron un porcentaje superior al 80% de respuestas "de acuerdo" y "muy de acuerdo" por parte de los alumnos que participaron en la encuesta, lo que mostró una valoración y aceptación del proyecto muy positiva.          Los resultados sugieren que el modelo de aprendizaje mediante el uso de juego de cartas estimula de manera muy satisfactoria el aprendizaje de forma individual y grupal además de fomentar la visión práctica de la anatomía veterinaria e incrementar su interés por la misma Referencias Ibáñez, E., Cuesta, M., Taglibaue, R., Zangaro, M. (2008). La generación actual en la universidad: el impacto de lo millennials. V Jornadas de Sociología de la UNLP. Universidad Nacional de la Plata. Corchuelo-Rodriguez, C.A. (2018).  Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC, Revista electrónica de tecnología educativa, 63. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th international Academic MindTrek Conference: Envisioning future media environments, ACM. 9-15. Oliva, H. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión. 44 (0), 29-47.  
Publicado
2022-06-05