Gamificación y evaluación del aprendizaje en el Grado en Veterinaria

  • Magnolia Conde-Felipe Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC)
  • José Manuel Molina Caballero ULPGC
  • Antonio Ruiz Reyes ULPGC

Resumen

Introducción El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), promotor de los cambios en la metodología docente en el Grado en Veterinaria, ha modificado sustancialmente el binomio enseñanza-aprendizaje. Entre los procedimientos de innovación educativa, que promueven el aprendizaje, destacar la gamificación, donde se incluye la herramienta Kahoot®, plataforma de enseñanza basada en un juego de conocimiento competitivo, con setenta millones de usuarios mensuales (Wang y Tahir, 2020). En este contexto, en el presente estudio se ha utilizado el Kahoot®, con el objetivo de evaluar el aprendizaje. Métodos El presente estudio se llevó a cabo en una de las prácticas de laboratorio de la asignatura de Enfermedades Parasitarias, impartida en la Facultad de Veterinaria de la ULPGC. Se procedió a la valoración del proceso de aprendizaje mediante dos pruebas de evaluación individual, con diez preguntas cada una, diseñadas con el Kahoot®. Los estudiantes realizaron la primera prueba antes del inicio de la práctica, cumplimentado la segunda prueba unos minutos antes de la finalización de la misma. Resultados y Discusión Un total de 135 estudiantes, matriculados en la citada asignatura en los cursos académicos 2019/20 y 2020/21, participaron en el presente estudio. En el primer cuestionario, los estudiantes fueron capaces de responder de forma acertada el 42,37% de las preguntas planteadas, frente al 57,63%. En cambio, en el segundo cuestionario, los participantes fueron capaces de contestar de forma acertada el 76,22% de las preguntas, frente al 23,78%. Al comparar, mediante la t de Student, las medias del número de preguntas acertadas entre el primer cuestionario y el segundo cuestionario se detectaron diferencias estadísticamente significativas (P<0.05). Estos resultados confirman la utilidad del Kahoot® en la adquisición de nuevos conocimientos, como ha quedado reflejado en diferentes estudios (Rodríguez-Fernández 2017; Licorish et al., 2018; Felszeghy et al., 2019). Conclusiones El Kahoot® ha demostrado la capacidad de los estudiantes para adquirir nuevos conocimientos durante el trascurso de una práctica de laboratorio, detectándose diferencias estadísticamente significativas entre el número de preguntas acertadas en la segunda prueba de evaluación con respecto a la primera.
Publicado
2022-06-05