Gamificación para dinamizar el aula y aprender divirtiéndose en ciencias de la salud: EnferVetkahoot!

Palabras clave: Gamificación; TIC; Kahoot; M-learning; Aprendizaje.

Resumen

Introducción Con Kahoot! se pretendió establecer un método pedagógico novedoso en dos asignaturas de los Grados de Enfermería y Veterinaria. El fin fue incrementar el interés por las asignaturas y facilitar adquisición conocimiento a través de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). Se esperaba generar debate tras el feedback, aumentando el rendimiento académico y coordinación entre docentes. El proyecto se engloba dentro de la gamificación (elementos dinamizadores en el aula), el M-Learning (aprendizaje autónomo) y las metodologías colaborativas/participativas (ambiente divertido de aprendizaje, atractivo y dinámico, favorece participación y promueve habilidades de comunicación y expresión oral de alumnos) (Cruz et al., 2019). Objetivos: a) Implementar la gamificación como tecnología educativa innovadora; b) Incrementar la inquietud por el conocimiento y satisfacción de las asignaturas y c) Potenciar el uso eficiente y positivo del aprendizaje móvil y la utilización de dispositivos móviles de TICs. Métodos Semanas previas: los alumnos trabajan contenidos teóricos del Aula Virtual de las asignaturas obligatorias: Enfermería del Adulto 2 (E): procesos desencadenantes de enfermedades y fisiopatología de la alteración de salud: 2º Grado Enfermería (n=275) y Cría y Salud Animal (V): mejora genética y enfermedades relacionadas: 5º Grado de Veterinaria (n=95). Proyecto se desarrolló en 2 seminarios (Febrero-Mayo 2021). Funcionaba en cualquier dispositivo con Internet e interactuaba en tiempo real con otros compañeros. El docente diseñó Quiz de respuestas al terminar cada bloque de clases expositivas. Seminario 1: Los alumnos plantearon dudas/aclaraciones sobre conceptos teóricos estudiados. Tras explicar funcionamiento, se utilizó Kahoot! planteándose 40 preguntas. Los alumnos respondieron al cuestionario en tiempo regulado según dificultad de la pregunta. Posteriormente, se repasaron los contenidos para aclarar y afianzar conceptos. Seminario 2: con Kahoot! se iniciaron debates (Kahoot! Jumble). Se utilizó también el modo fantasma (Ghost) para motivar y competir entre grupos de clase. Recursos disponibles: Lesson Builder, proyector y dispositivo móvil. Resultados y Discusión Puntos fuertes de los que se benefició este proyecto: Se creó un juego divertido para aprender dinámicamente (98% en ambas asignaturas lo consideran). Además, se introdujeron nuevos contenidos, revisando temas y reforzando lo trabajado/evaluación (el 87% de los alumnos en V y 86% en E les sirvió para reforzar conocimientos). La consideran buena herramienta para conocer la opinión y puntos de vista sobre un tema (87% en V y 88% en E), coincidiendo con Hernández y Torrijos (2020): señalan su potencialidad para comprender contenidos y autoevaluar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, se fomenta el aprendizaje social y el impacto pedagógico (98% en V y 99% en E). Se dio a conocer a docentes de ambas asignaturas/departamentos/facultades con la posibilidad de transferir el proyecto a otras asignaturas. Conclusiones La mayoría del alumnado (98% en Veterinaria y el 99% en Enfermería) considera que el impacto en el aprendizaje de ambas asignaturas ha sido muy elevado utilizando este divertido juego para aprender tanto dinámica como socialmente. Kahoot! ha resultado ser una App con tremendo potencial educativo en nuestro ámbito. Dado el éxito tanto en estudiantes como profesores, desafiaremos en el próximo curso académico mejorando su aplicación. Referencias Cruz MA, Pozo MA, Aushay HR, Arias AD. (2019). Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) como forma investigativa interdisciplinaria con un enfoque intercultural para el proceso de formación estudiantil. e-Ciencias de la Información, 9(1). doi: 10.15517/eci.v1i1.33052. Hernández JP, Torrijos P. (2020). Kahoot! In the training of future education professionals. Revista Educativa Hekademos, 29 (12), 23-31.
Publicado
2022-06-05