Implicación del alumnado universitario en la docencia virtual utilizando el juego “Pasapalabra” para afianzar conceptos teóricos.

  • Estrella Agüera Buendía Universidad de Cordoba
  • Rocío Camacho
  • Julio Camacho
  • Carlos C. Pérez-Marín
  • Begoña M. Escribano
  • Rosa Giráldez-Pérez
  • Bárbara Serrano-Valero
  • Francisco Requena

Resumen

Introducción La pandemia obligó a llevar a cabo la docencia virtual en la Universidad de Córdoba a través de la plataforma Blackboard durante el curso 2021/2022. Lo más desmotivador para el profesorado fue la sensación de impartir docencia en una “sala vacía” en la que nadie conectaba ni cámara ni micro. El alumnado, amparado bajo el anonimato de la cámara apagada, la mayoría de las veces ni participaba ni atendía en clase. Ante la dilema de si se debe obligar al alumnado a tener las cámaras abiertas (Palés-Argullós y Gasull-Casanova, 2021) se planteó utilizar Educaplay para mantenerlos atentos y activos. El objetivo de este trabajo fue proporcionar al alumnado una tarea lúdica para reforzar los conocimientos aprendidos on-line. Métodos En la experiencia participaron un total de 150 alumnos de Fisiología Animal (79% mujeres; 21% hombres), distribuidos en dos grupos de 75 alumnos cada uno (Grupo A y Grupo B). El primer día de curso se explicó al alumnado que en el segundo cuatrimestre utilizarían un juego para afianzar conceptos teóricos. Ese mismo día se les presentó Educaplay con el que se puede crear el juego de “pasapalabra” y se les dió la formación necesaria su uso. La plataforma Balckboard tiene la opción formar grupos de trabajo independientes de la sala principal en las que interactúa el profesor. Al terminar cada tema, el alumnado se distribuyó en grupos de 10 personas para trabajar durante media hora en la elaboración de la secuencia de preguntas (“rosco”). La siguiente clase comenzaba con algún rosco del día anterior. El grupo que exponía su rosco on-line se eligió al azar, los demás se pusieron a disposición de todo el alumnado en la plataforma Moodle para que pudieran repasar jugando. Se diseñó una encuesta tipo Likert con diez preguntas y cinco niveles de respuesta (nada satisfecho; poco satisfecho; neutral; satisfecho; totalmente satisfecho) para valorar el grado de satisfacción de los estudiantes por la experiencia. La encuesta, con carácter voluntario,  estuvo disponible en Moodle durante 7 días. Una vez finalizado el plazo de valoración del grado de satisfacción se procedió procesar los resultados. Resultados y Discusión Se analizaron las 127 encuestas. Los resultados demostraron que el 93% de los encuestados estaban satisfechos con la actividad propuesta, considerándolo interesante para repasar el tema propuesto en clase y lo recomendarían para el próximo curso académico. Sin embargo, el 7% no disfrutó de la experiencia. El 62% reconoció que gracias a este juego había incrementado su motivación por la asistencia a clase on-line. El 94% valoró mejor el hecho de construir el rosco que el juego en sí. La gamificación es una buena herramienta para motivar al alumnado y además aumenta la implicación y activación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Navarro y Pérez-López, 2022). Coincidimos con Fernández-Lozano et al., (2020) en que no solo se trata de terminar el rosco en el menor tiempo posible sino que también es importante afianzar conocimientos (Fernández-Lozano et al., 2020). Conclusiones El incluir la gamificación en las clases on-line contribuye a que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea activo y motivador para el alumnado. Esta metodología es transferible a todas las asignaturas del  Grado en Veterinaria. 
Publicado
2022-06-05